上瘾-让用户养成使用习惯的四大产品逻辑
作者:尼尔·埃亚尔
分类:商业管理
本书主题是关于“习惯养成类产品”的设计,核心观点是如何利用“上瘾模型”让用户对产品形成依赖,最终养成使用习惯。书中详细阐述了习惯的力量及其对用户行为和商业价值的影响,并深入剖析了上瘾模型的四个阶段:触发、行动、多变的酬赏和投入,以及如何在产品设计中运用这些原理。同时,本书也探讨了道德操控的问题,以及如何以负责任的态度运用上瘾模型。最后,通过案例研究和实践方法,指导读者如何测试和改进产品,并寻找新的市场机会。
第一章 习惯的力量:如何让你的产品从维生素变成止痛药
本章主要讲述了习惯的力量以及习惯养成类产品对用户行为和商业价值的影响。
- 习惯的形成: 习惯是大脑处理复杂行为的捷径,存储于基底神经节中,几乎一半的日常活动都受其支配。习惯的养成是由于大脑为了节省精力而停止主动思考。
- 习惯对企业的好处: 习惯养成类产品可以改变用户行为,使其主动使用产品。用户对产品的依赖性增强后,使用时间和频率都会增加,从而提升用户终身价值、价格灵活性、增长速度和竞争力。
- 习惯如何提升用户终身价值: 用户依赖性越高,使用时间越长,用户终身价值越高。
- 习惯如何提高价格灵活性: 用户习惯养成后,对价格的敏感度会降低。 Evernote 的例子证明了随着用户习惯的养成,付费用户的比例会逐渐提高。
- 习惯如何加快增长速度: 习惯养成类产品可以通过“病毒循环周期”(老用户邀请新用户的时间)加快增长。Facebook 的例子说明了即使不是先行者,通过习惯养成也能超越竞争对手。
- 习惯如何提高竞争力: 用户依赖性是一种竞争优势。一旦用户形成习惯,其他产品很难构成威胁。
- 垄断思维: 对于成熟的习惯养成类产品,新产品即使更好,也很难取代用户已有的习惯。
- 基于习惯的发展战略: 让不经常发生的行为变成习惯,关键在于让用户感受到产品的用处。亚马逊的例子说明了如何通过解决用户痛点 (比价需求) 来培养用户习惯。
- 习惯的区间: 习惯的形成需要足够高的行为频率和可感知用途。
- 维生素 vs 止痛药: 成功的产品能够解决问题。习惯养成类产品起初可能是非必需品(维生素),但一旦形成习惯,就会变成必需品(止痛药)。
- 上瘾模型: 上瘾模型的四个阶段:触发、行动、多变的酬赏和投入,是推动用户形成产品依赖的有效途径。
第二章 触发:提醒人们采取下一步行动
本章主要讲解了“触发”在上瘾模型中的作用以及不同类型的触发。
- 触发的作用: 触发是促使行为改变的基石,是习惯养成的起点。
- 外部触发: 外部触发通过行动召唤来暗示用户。
- 付费型触发: 广告、搜索引擎推广等。优点是有效,缺点是成本高。
- 回馈型触发: 公关、媒体报道、应用商店推荐等。优点是成本低,缺点是需要时间和精力。
- 人际型触发: 朋友推荐、社交媒体分享等。
- 自主型触发: 应用程序图标、新闻简报、应用更新通知等。
- 内部触发: 内部触发是行为改变的内在原因,通常与情绪有关。
- 负面情绪: 厌倦、孤独、沮丧等负面情绪会促使人们采取行动来缓解这些情绪。
- 正面情绪: 渴望愉悦、分享等正面情绪也会成为内部触发。
- 安装触发: 找到用户在情感层面的痛点,并将其与产品联系起来。通过不断问“为什么”来挖掘用户深层的情感需求。 电子邮件的例子说明了如何通过五个“为什么”来找到用户害怕被抛弃的深层需求。
- Instagram 案例分析: Instagram 通过各种类型的触发来吸引和留住用户。例如,通过人际型和回馈型触发吸引新用户,通过自主型和内部触发留住用户,并通过社交功能缓解用户的“社交控”症状。
第三章 行动:人们在期待酬赏时的直接反应
本章主要讲解了“行动”阶段,以及如何通过福格行为模型(B=MAT)来促使用户行动。
- 行动的重要性: 行动是上瘾模型的第二阶段,只有让用户行动起来,才有可能塑造他们的使用习惯。行为越简单,越容易被重复。
- 福格行为模型 (B=MAT): B 代表行为,M 代表动机,A 代表能力,T 代表触发。 行为的发生需要同时具备三个要素:足够的动机、完成行为的能力以及触发。
- 动机: 触发提醒用户行动,而动机决定用户是否愿意行动。核心动机包括:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。 奥巴马竞选和快餐广告的例子说明了如何利用动机来影响用户行为。
- 能力: 操作越简单,用户使用率越高。 本章列举了 Facebook 注册器、Twitter 按钮、Google 搜索引擎、iPhone 拍照和 Pinterest 滚动等例子,说明了简化操作的重要性。
- 简洁性的六要素: 时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性。设计产品时应关注用户最缺乏的要素,并尽可能降低行为的难度。
- 动机和能力的关系: 先解决能力问题,简化操作流程,比增强动机更有效。 Twitter 主页的演变过程就是一个很好的例子,说明了如何通过简化界面来提升用户体验。
- 启发法与感知: 启发法是指利用过往经验来简化判断过程。
- 稀缺效应: 物以稀为贵。
- 环境效应: 环境会影响人们的价值判断。啤酒实验的例子。
- 锚定效应: 人们容易被某一方面的信息所吸引。打折商品的例子。
- 赠券效应: 当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强烈。洗车卡的例子。
- 认知偏差在设计中的应用: Mental Notes 工具可以帮助设计者利用启发法来更好地构思产品。
第四章 多变的酬赏:满足用户的需求,激发使用欲
本章讲述了“多变的酬赏”的重要性以及不同类型的酬赏。
- 多变的酬赏的定义和重要性: 多变的酬赏是上瘾模型的第三阶段,通过满足用户需求来激发使用欲。产品需要满足用户需求才能让用户持续使用。
- 酬赏的能量: 驱使我们行动的不是酬赏本身,而是对酬赏的渴望。
- “多变”的重要性: 多变性打破了常规,能够持续吸引用户的注意力。
- 酬赏的类型:
- 社交酬赏: 源自人际互动,例如被接纳、被认同、受重视、受喜爱等。
- 猎物酬赏: 对资源和信息的追求。
- 自我酬赏: 对个人愉悦感和成就感的渴望。
- 社交酬赏案例分析: Facebook, Stack Overflow, 英雄联盟.
- 猎物酬赏案例分析: 老虎机, Twitter, Pinterest.
- 自我酬赏案例分析: 视频游戏, 电子邮件, Codecademy.
- 多变的酬赏不免费: 经济奖励不如社交酬赏有效。 “游戏化”元素需要与用户需求相吻合。
- 保障用户的自主权: 强加的功能调整可能适得其反。 Quora 的例子。 给用户选择权很重要。
- 有限的多变性 vs 无穷的多变性: 有限的多变性最终会失去吸引力,而无穷的多变性可以维持用户的长期兴趣。 《绝命毒师》和《魔兽世界》的例子。 Dribbble 的例子。
第五章 投入:通过用户对产品的投入,培养“回头客”
本章讲述了“投入”阶段的重要性,以及如何利用用户投入来提升用户粘性。
- 投入与重视程度: 用户对产品投入越多,就越重视该产品。
- 宜家效应: 用户会高估自己劳动成果的价值。宜家让用户自己组装家具的例子。
- 一致性原则: 人们倾向于与过去的行为保持一致。贴标语的例子。
- 认知失调: 人们会改变喜好以避免认知失调。啤酒和辛辣食物的例子。
- 投入阶段的意义: 投入阶段鼓励用户对产品进行一些投入,增加他们再次使用产品的可能性。与行动阶段相反,投入阶段会增加摩擦。
- 储存价值: 用户投入的储存价值可以增加用户再次使用产品的可能性。
- 内容: 用户创建或添加的内容越多,产品对用户的价值就越高。 iTunes 和 Facebook 的例子。
- 数据资料: 用户提供的数据越多,服务价值就越高。 LinkedIn 和 Mint.com 的例子。
- 关注者: 关注者越多,服务价值越高。 Twitter 的例子。
- 信誉: 良好的信誉可以提升用户在平台上的地位和待遇。 eBay 的例子。
- 技能: 用户投入时间和精力学习使用产品,会增加他们继续使用该产品的可能性。 Photoshop 的例子。
- 加载下一个触发的重要性: 习惯养成类产品需要利用外部触发将用户带回产品,开始新的循环。
- 触发案例分析: Any.do, Tinder, Snapchat, Pinterest.
- 用户投入对形成习惯的重要性: 用户投入越多,产品价值越大,用户就越难转向其他产品。
第六章 上瘾模型与道德操控
本章探讨了上瘾模型的道德层面,以及如何负责任地使用该模型。
- 上瘾模型的目的: 将用户遇到的问题和设计者的解决方案联系起来,帮助用户形成习惯。
- 如何利用上瘾模型让用户上瘾: 本章提出了五个问题来帮助设计者思考如何让用户上瘾:
- 用户真正需要什么?(内部触发)
- 如何吸引用户使用产品?(外部触发)
- 用户可采取的最简单的操作是什么?(行动)
- 用户是否满足于所得酬赏?(多变的酬赏)
- 用户做了哪些投入?(投入)
- 道德操控的定义和影响: 道德操控是精心设计以改变他人行为的体验。操控并非总是一无是处,但需要谨慎使用。
- 道德操控的四个象限:
- 健康习惯推广者: 使用并相信产品能够提高生活质量。
- 兜售商: 相信产品能提高生活质量,但自己不使用。
- 娱乐用户者: 使用产品,但不相信产品能提高生活质量。
- 经销商: 不使用也不相信产品能提高生活质量。
- 如何正确使用道德操控: 设计者需要思考自己属于哪个象限,并以此来评估其行为的道德责任。
第七章 案例研究:《圣经》应用程序
本章以 YouVersion 的《圣经》应用程序为例,讲述了如何应用上瘾模型打造成功的习惯养成类产品。
- YouVersion 的成功: 下载量超过一亿,新安装频率很高,用户活跃度高。
- YouVersion 的初始阶段: 目标是让每个人每天都使用《圣经》。 最初的桌面版并不成功。
- 如何培养读经习惯: 读经计划,将经文分成小片段,推送通知 (“神圣性触发”)。
- 数据分析: 收集用户行为数据并进行分析,不断改进产品。
- 简化操作: 提供多种阅读方式,例如朗读音频。
- 酬赏机制: 内在的情感连接 (“主的酬赏”),以及多变性和神秘性。
- 传播方式: 口碑传播。
- 用户投入: 记录用户的礼拜史,增加用户粘性。
第八章 习惯测试和寻找机会
本章讲述了如何测试产品的习惯养成潜力以及如何寻找新的市场机会.
- 上瘾模型在习惯测试中的应用: 上瘾模型可以作为评估产品习惯养成潜力的初始标准,并帮助发现产品中的弱点。
- 习惯测试的步骤:
- 确定用户:找出产品的习惯用户,并了解他们的使用频率。
- 分析用户行为:了解用户使用产品的原因和方式,找到“习惯路径”。
- 改进产品:推动新用户沿着“习惯路径”前进。
- 寻找机会的策略:
- 观察自身行为:从自身的需求和行为中寻找灵感。 Buffer 的例子。
- 利用新技术:新技术可以加速上瘾模型的循环。 互联网的例子。
- 关注新生行为: 找到那些目前使用人数少,但未来可能满足大众市场需求的行为。 Facebook 的例子。
- 更改界面:简化界面可以改变用户行为并带来商机。 苹果、微软、Google、Facebook 和 Twitter 的例子。